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世嘉放出的內部資料證明了 做遊戲的難度究竟有多高

2021-07-01 11:15:15來源:中港貨運編輯:天邪鬼評論(0)

   公元前500年,古希臘著名哲學家畢達哥拉斯提出了數學哲學這一理念,他將數定義為萬物的本源,認為世上的一切都是由數學所組成的。

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   不可否認,畢達哥拉斯的觀點對於後世的哲學發展起到了重要作用,但畢竟這種説法有點過於晦澀難懂,想要普及開多少有點難度,可在另一個領域,畢達哥拉斯的數學哲學卻得到了有效的驗證。

   那就是遊戲製作。

   就在前段時間,世嘉扔出來了一份自己內部的學習資料,稱這份資料對開發遊戲十分重要,是支撐遊戲開發的基礎性武器。

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   作為一個在上世紀末期就已經在遊戲市場上大展拳腳的遊戲大廠,世嘉的內部學習資料基本上可以看做是少林易筋經那種級別的大殺器了,但就跟大多數武林祕籍寫的都晦澀難懂一樣,世嘉的這份資料也沒多人少看得懂。

   因為他們扔出來的是一份150多頁的《基礎線性代數講座》……

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   好吧,雖然説軟件的架構都是以編程為主,歸根結底任何軟件最後都能變成1和0,但上來直接拍一份線性代數讓人看也着實有點讓人摸不着頭腦了。

   但人家世嘉不這麼認為,他們還特意解釋了一番,稱在遊戲開發過程中開發人員往往會應用到大量數學公式進行輔助,正餘弦正切、虛數這些都在遊當中有着巨大作用。

   除此之外他們還特意舉了一個例子:比如在遊戲過程中,開發人員經常會使用使用“四元數”計算來對3D人物的肩膀、膝蓋的旋轉進行推算,如果開發人員不知道這些算法的話,最後在工作當中自然會出現問題。

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   不管怎麼説,憑藉着世嘉的行業地位,再加上這有理有據且不明覺厲的説法,反正我是信了。

   而在這篇推文的下面,不少遊戲的開發者和正在學習遊戲開發的人也紛紛在下面留言,對世嘉的這一説法表示肯定,並且提到了現代數學在遊戲開發當中的重要性,而且還有人順便為物理也打了一把call,稱除了數學之外,物理學也是遊戲開發當中重要的一部分!還有人在呼籲,請大家不要忽略三角函數在遊戲製作當中的用途。

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   説真的,看到這一幕雖然不會感到意外,但作為一個玩家而言,還是會覺得有點微妙的違和感。

   雖然程序本體本身就是數學構成的,但實際上作為玩家在與遊戲的接觸中,我們和數學的關係且失業並沒有那麼近。除非是進行一些策略經營類遊戲,或者本身就是以計算為核心的遊戲之外,我們在遊戲過程中基本上體會不到數學的作用。

   就比如説《英雄聯盟》和《DOTA》,雖然我們都知道每個技能打出的傷害都可以通過計算來提前得出結果,但真正遊戲的時候基本上沒人會算那麼多,更多情況我們用的邏輯都是“跟着感覺走”。

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   而除此之外,再有跟數學正面對肛的機會時,可能就是面對各種邪門遊戲的驗證碼了。

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   説真的,就這數學難度別説小孩了,連我都沒法充錢……

   而在其他時候,我們卻很少能看到遊戲和數學的聯繫。尤其是在遊戲引擎出現後,似乎遊戲開發跟數學的關係也不再那麼密切。

   在早期的紅白機年代時,遊戲開發者還是需要利用代碼去編寫遊戲程序的,而後為了應對大量的遊戲開發、製作過程,當時的遊戲開發者便製作出了遊戲引擎這個利器。

   簡單來説遊戲引擎就像是一個大號遊戲車間,裏面設置了大量的基礎工具,這讓遊戲開發者在開發遊戲時可以隨手取用這些工具,而不是需要從造工具這一步開始了。

   遊戲引擎的出現讓遊戲的製作門檻有所降低,效率也提升了不少,例如我們現在所熟悉的幾個遊戲引擎,“虛幻”、“Unity”等當中功能就相當齊全,而且本身就有大量付費素材庫,如果想要開發遊戲的話,只需要針對這些引擎鑽研一段時間就能做出一些基礎的遊戲了。

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   而在這個過程裏,數學的存在感並不高,這是因為遊戲引擎的工具裏,其實已經將一些麻煩的數學轉換成了工具,我們不需要從公式開始學起,而是直接拿過來用就行。

   可就像之前説的那樣,掌握了遊戲引擎的用法,雖然可以製作出一些基礎的遊戲,但對於遊戲開發而言這些工具有時候還是不好用。

   就拿修圖來講,對於剛上手的人來説,美圖秀秀功能齊全操作簡單,可以很快上手,但對於修圖的大神而言,美圖秀秀功能太過固定,反而不如自由度更高,學習成本也更高的PS好用。

   而遊戲開發也是如此。

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   根據各家遊戲工作室的方向不同,以及要考慮到當下主機的性能水準,通用引擎在很多時候其實並不能滿足開發需求,往往大型遊戲公司都會根據自己的需求開發出專用引擎,而這則需要運用到大量數學知識了。

   實際上,在各大遊戲公司招聘遊戲開發人員的時候,都或多或少的有着數學方面的限制,尤其是一些高端開發人員,他們往往都需要對數學更高的要求,就更學美術的需要掌握人體構造和生物肌理一樣,對於做遊戲的開發人員而將,數學才是最重要的武器。

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